Casi todas las películas de hoy -y esto incluye una buena cantidad de las que no pertenecen a la fantasía o la ciencia ficción- incluyen efectos especiales. Les llamamos así a todos los procedimientos que permiten crear imágenes que "no están" delante de la cámara, y se entiende por qué son naturales en la ciencia ficción, el terror o lo maravilloso. Hoy, cuando las salas de cine (cuando vuelvan, digamos) se saturan con filmes de superhéroes, es bueno recordar que muchas veces esos actores tienen que interactuar con algo que no existe, tienen que "inventar" con su cuerpo un objeto o personaje que va a ubicarse delante de ellos muchos meses después de terminado el rodaje. Habría que escribir un tratado sobre ese tipo de actuación, muchas veces olvidada, que nos convence de la existencia de lo imposible. Pero recorramos ahora algunos hitos del efecto especial.

Metrópolis, la enorme película de Fritz Lang de 1927, inauguró el uso sistemático del truco gracias a dos procedimientos: el matte y el Efecto Shüftan. Lo primero consiste en tapar la lente y solo dejar que solo se impresione la película allí donde hay por ejemplo actores. Lo demás queda virgen. Luego se filma con la misma película algo monumental pero se tapa allí donde ya se impresionó. Este efecto se sigue usando hoy pero con computadoras y sin película física: es filmar algo y luego, en un espacio donde no se filma, incorporar otra cosa. La pantalla verde es una extensión del matte. En Metrópolis, sirve para colocar multitudes en ambientes monumentales. El efecto Shüftan permite hacer todo en una sola toma. Cerca de la cámara se coloca un espejo a 45 grados, que refleja por ejemplo una maqueta. Pero en algunos lugares el espejo tiene raspada la plata que se utiliza para que refleje. Detrás de él entonces pasan personas justo en esos espacios. Colocar cosas cerca de la cámara y ajustar el foco para que parezcan en el mismo plano que los actores también es algo que se sigue usando. En la película de Lang esto es muy evidente en las secuencias de acción.

Usar muñecos animados cuadro a cuadro también es una técnica antigua, pero su mejor ejercicio se dio en King Kong, de 1933, gracias al enorme animador Willis O'Brien, creador del mono y los dinosaurios de la Isla Calavera. Aquí se filmaban las miniaturas y luego se las pasaba detrás de los actores en una pantalla, y se filmaba el conjunto. Requería una gran artesanía y precisión, pero el resultado es genial, tanto que incluso hoy la película sigue conservando toda su fuerza. El mismo efecto fue utilizado muchas veces por el discípulo de O'Brien, Ray Harryhaysen, en sus películas sobre Simbad (Simbad y el Ojo del Tigre, por ejemplo) o sus adaptaciones mitológicas (Jasón y los Argonautas o la original Furia de Titanes, bella película de 1981).

El gran salto de calidad se dio gracias a las computadoras y son dos las películas que permitieron la gran composición de imágenes. Una fue 2001, de Stanley Kubrick, donde hay imágenes directamente producidas por ordenador, especialmente en el "trip" final del protagonista.

La otra es, lo adivinarán, La Guerra de las Galaxias, de 1977. Porque allí se usó por primera vez la Dykstraflex, una cámara creada por John Dykstra que tenía un pequeño chip de memoria. Uno movía la cámara para "seguir" una maqueta, y la cámara "recordaba" el movimiento. De ese modo, se podían filmar naves y fondos y luego combinarlos perfectamente con procedimientos como el matte. La batalla final de La Guerra hace uso intensivo del procedimiento.

En los 80 hubo cada vez más y mejores efectos, pero siempre fue perfeccionar los mecanismos que acabamos de nombrar. Hasta 1993, cuando Steven Spielberg hizo Jurassic Park (el mismo año hizo, también, La lista de Schindler, lo que demuestra el grado de capacidad del realizador). Quería que los dinosaurios fueran muy reales, e iba a usar animatronics (marionetas mecánicas enormes a control remoto) hasta que le mostraron qué se podía hacer con animación digital. Eso lo convenció y mezcló imagen de síntesis (el brontosaurio del principio) con muñecos (el Tiranosaurio en parte, pero no siempre). Si la película es "nocturna" se debe a que, con poca luz, todo se nota menos. Pero fue importante porque, junto con Terminator 2 -del año anterior- y su efecto de animación líquida (James Cameron ya lo había probado con la criatura de agua de El Abismo, que ganó el Oscar de los FX), dieron el puntapié inicial al ingreso de la imagen de síntesis y la animación fotorrealist al cine.

Los últimos dos grandes hitos son El Señor de los Anillos y Avatar. La primera, no tanto por las enormes escenas de batalla, que perfeccionan lo ya existente, sino por dos razones: el uso de Massive, un software que crea multitud de personajes diferentes y les da a cada uno, algoritmo mediante, movimientos diferenciados (los Orcos de la larga lucha en El Retorno del Rey) y la finura de lo que llamamos Captura de movimiento: un actor con una serie de cámaras sobre él que permiten "transformarlo" en otra cosa. El gran Andy Serkis (que hizo lo mismo en King Kong, la nueva saga de El planeta de los simios y muchas más) hizo al brillante y conmovedor Gollum gracias a esa técnica.

Avatar llevó eso un kilómetro más allá: los actores trabajan debajo de lo que se llama "Jaula", una matriz enorme de muchas cámaras que los registran desde todo ángulo posible. Llevan sobre sí diodos que los "transforman" en los personajes fantásticos del planeta Pandora. No tienen que preocuparse por mirar a cámara, porque el director los ve desde todo lado posible, y en el monitor no ve tipos con cables sino directamente -aunque sin refinar- a los personajes finales. El actor, así y paradójicamente, trabaja con una técnica más cercana al teatro. Y eso permite crear mundos totalmente creíbles.

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