La informática, como todo adelanto científico, contiene beneficios y riesgos. Encontrar el equilibrio individual y regularlo socialmente son requisitos claves para encontrar el justo medio. El uso de las nuevas tecnologías puede realizarse para la estimulación cognitiva en personas con problemáticas neurológicas o en educación y deportes. También en salud pública a través de la infodemiología una rama de la misma que utiliza la información de redes y medios para evaluar y actuar en contextos epidemiológicos que permite conocer la información a partir de la lectura de datos y la utilización de algoritmos bioinformáticos.

Se implementa una interrelación cada vez más intensa entre hombre y máquina a través de la inteligencia artificial (IA). Esta última toma como patrón al cerebro humano con sus funciones cognitivas y conductuales. Y trata de superarlo, los primeros trabajos utilizaron como paradigma a vencer al juego ajedrez en 1937, en la investigación de Warren Weaver y Shanon en 1937. También el conocido estudio de Alan Turing, por la misma época, descifró un lenguaje creado por el humano, y una analogía entre una máquina y la mente

La IA presenta un proceso de razonamiento artificial; pero en la actualidad se busca que además puedan captar la empatía humana y representarla. La IA trata de desarrollar resolución de problemas, pero con creatividad y toma de decisión; cada vez con mayor información en menor cantidad de material y tiempo.  

Adicciones y vida cotidiana

Se considera que la tecnología informática y computacional está influyendo fuertemente en nuestro cerebro. Este factor puede, a veces, ser de un nuevo tipo de adicción a los adelantos tecnológicos, fundamentalmente a internet, los e-sports y los smartphones. Estas son un nuevo tipo de variables relacionadas con situaciones que afectan la psicología de la recompensa, más que nada en personas susceptibles de padecerla. Provoca dependencias adictivas no farmacológicas (a veces de importancia) que pueden asociarse a otras problemáticas de la salud, como trastornos de ansiedad o patologías posturales. Así, pueden verse afectados elementos de la vida cotidiana (como el dormir, el trabajo o la educación) hasta producirse graves problemas de dependencia tecnológica.

Esta dependencia no puede ser suspendida totalmente, dado que la tecnología es una herramienta aceptada socialmente y a veces necesaria. Este tipo de adicciones afecta a las personas y puede producir componentes de abstinencia que se observan cuando, por ejemplo, se olvida el celular o se corta el internet y esto afecta gravemente al estado de ánimo de la persona en cuestión. Otra variante más problemática es las ludopatía asociadas a sitios de internet, en las cuales se combina la facilidad de acceso al juego incoercible con la conducta ludopática de jugador patológico.

Pueden existir componentes ludopáticos en el abuso del uso de tecnología especialmente de los e-sports. Juegos competitivos que estimulan sectores de recompensa del cerebro, a través del estímulo dopaminérgico del núcleo accumbens. Este núcleo es considerado una base de la "memoria adictiva" reforzada a través de los sistemas de recompensa.

Existen varios estudios que demuestran que la tecnología influye en el desarrollo de cerebro humano. Esto se plantea no sólo en la niñez, sino también en adultos y, por supuesto, en adolescentes. Este es uno de los temas actuales de mayor discusión en cuanto a la nueva funcionalidad del cerebro y su mantenimiento en el tiempo; al cerebro se lo ha querido estudiar como una posible supercomputadora y se ha intentado emularlo en forma de inteligencia artificial. Existen trabajos (no exentos de controversia) que proponen que una supercomputadora es potencialmente similar al cerebro de un niño, aunque todavía sin llegar a abarcar su total capacidad de aprendizaje. La otra pregunta en la relación con las computadoras es qué le produce la tecnología a nuestro sistema nervioso. 

Juegos virtuales

Cuando se estudian los cerebros de estas personas, se observa una disminución de la función del cerebro emocional (mesolímbico), por lo cual se precisa un refuerzo adicional para poder llevar a cabo una estimulación que lo mantenga en una actividad similar a la normalidad. La manera de mantenerlo activo es estimularlo más (es decir, jugar más). A esto se suma una impronta emocional (amígdala cerebral), así como el recuerdo asociado de sitio y tiempo (hipocampo) que se produce cuando jugamos. Este mecanismo puede generarse subliminalmente en niños que, si bien no juegan con dinero en forma directa, lo hacen con objetos que se ganan o pierden (juegos virtuales) y que muchas veces se compran con tarjeta de crédito (o equivalen a dinero para el cerebro del niño). Esto es una trampa grave para personalidades que presenten riesgo de caer en una instancia ludopática o adicciones o en personas que presenten baja tolerancia a la frustración, ya que necesitarán una recompensa cada vez mayor.

Es interesante el fenómeno del avatar que puede acontecer en juegos de rol, en los cuales las personas se identifican con el personaje de un juego virtual, el cual los representa y les genera una empatía similar a la realidad. Así, sienten a los personajes virtuales cercanos en su juego como si fueran amigos reales. Cuando se le hace una imagen por resonancia magnética funcional a quien juega es posible observar encendida la estructura cerebral amigdalina de la emoción cuando se presenta conjuntamente con un personaje cercano, así como se enciende una estructura cerebral del conocimiento espacial motor (el giro angular) cuando se ubican en el espacio de su cuerpo real. Se conocen varios estudios que muestran que realmente el jugador habitual siente a la parte de su cuerpo asociado al de su personaje en su cerebro motor, como si fueran parte de su propio cuerpo, así como además disminuye la sensación de dolor y aumenta la posibilidad de tomar riesgos. 

Sin lugar a dudas, la tecnológica y la comunicación son hoy necesarias y mejoran la calidad de vida; esto difícilmente sea cuestionable. Pero ambas influyen fuertemente en la cognición del ser humano, a la cual se le exige cada vez más con innovaciones permanentes. Se debe por eso tener cuidado con esa sobreexigencia capaz de generar patologías adictivas y un burnout de nuestro sistema nervioso. Es posible usar la tecnología informática para la estimulación del intelecto en personas normales, pero es fundamental para la tercera edad con el fin de mejorar su cognición. Así, existen diferentes plataformas adecuadas para las funciones cognitivas normales para la edad y también nuevas tecnologías informáticas para personas que padecen de problemas cognitivos.

El conocimiento y la buena práctica de la tecnología informática pueden ser de gran utilidad si se encuadra en regulaciones que moderen y aprovechen este adelanto.

 *Doctor en Medicina y Filosofía. Prof. Titular UBA. Conicet

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Ignacio Brusco

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