Hace no más de tres años, los creadores de contenidos y productores audiovisuales, los expertos en tecnología y empresas mega millonarias como Google apostaban al rápido crecimiento de la Realidad Virtual como el nuevo gran campo del entretenimiento. Bueno, no sucedió, al menos en el tiempo (un lustro, máximo) en el que los productores pensaban que iba a suceder. Hubo y hay -dejemos de lado los retrasos causados por la pandemia- una gran cantidad de proyectos de firmas y estudios grandes, desde Disney a Warner, al respecto. Pero, a decir verdad, la penetración del VR es apenas una anécdota, una nota al pie en el desarrollo actual del audiovisual, atravesado por otras urgencias y problemas. Sin embargo, la apuesta sigue. La tercera edición del NewImages Festival, evento francés dedicado a las imágenes virtuales, realizado -on line- entre el 23 y el 27 de septiembre, dejó algunas ideas respecto del futuro para esta tendencia del audiovisual.

El NewImages se dedica específicamente a las imágenes de síntesis, la realidad virtual y la imaginería digital. En su declaración de principios, asegura que "las imágenes ya no solo están para ser producidas y miradas, sino para ser vividas" y trabaja sobre las posibilidades de la inmersión. Es decir, es el evento clave del VR. En el panel que sostuvieron Deborah Papiernik (Ubisoft), Colum Slevin ( Facebook), Ethan Stearns (MWM Interactive), y Sarah Steele (YouTube VR) -es decir, representantes de la producción tanto como de la difusión de imágenes- se concluyó que la única manera de que el sector crezca es que se incremente el contenido realizadon por el usuario.

"El VR es caro de realizar -explicó Colum Slevin, citado por Variety-; la mejor manera de lograr la sostenibilidad consiste en que los usuarios creen contenido". Esto implica, además, crear y distribuir herramientas para captura, producción y montaje de audiovisual en realidad virtual. La estrategia consiste en que eso cree un mercado, una comunidad de usuarios. Es decir, la tierra abonada para que luego los profesionales tengan posibilidades de amortizar sus propios productos.

Esto implica dos cosas. Por un lado, un cambio en la estrategia de crecimiento del sector, que comenzó con proyectos importantes para que los compradores de los dispositivos de VR tuvieran cómo "alimentarlos". Pero el costo es grande y la apuesta, siempre incierta. Por el otro, una prueba más de que la economía de los medios y los contenidos tiene como base mucho más la preferencia del usuario -ya no un mero "espectador"- que lo que "impongan" los creadores o comunicadores. Postales de un mundo nuevo, aún en ciernes.

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