La noticia es que el dúo británico Royal Blood presentará el sábado un concierto virtual en el que presentará, además, su más nuevo single: "Limbo", en exclusiva. En realidad esa es la mitad de la noticia: la otra mitad es que el set de tres canciones (sí, tres) se emitirá ante una audiencia global en el entorno de Roblox, el juego on line que tiene millones de usuarios en todo el mundo, como evento "de regalo" en los Roblox Awards 2021, una serie de competencias dentro de ese entorno. 

No es la primera vez que ocurre algo así: el año pasado, hubo dos enormes conciertos en entornos digitales, el de Travis Scott en Fortnite, y el de The Weeknd en TikTok. Por supuesto, quien quiera puede pensar que esto fue impulsado por la pandemia de Covid-19, hecho que hirió sobre todo al espectáculo en vivo, y muy especialmente a la música y al teatro. En el primer caso, el recital en vivo es, hoy, el segundo medio de ingresos para los músicos después de las plataformas on demand (y en ciertos años, por recaudación bruta, el primero de estos negocios).

La transmisión en entornos virtuales tiene varias ventajas: la principal es que permite una llegada masiva e instalar productos musicales con un marketing mínimo. Por cierto, en general son gratuitos (una excepción al respecto peude ser el festival belga Tomorrowland, cumbre del tecno, y que en 2020 se volvió virtual y de enorme éxito de público y económico), pero tienen una enorme fuerza como instalación de marca.

Ejemplo, entonces, la performance de Royal Blood. Como se dijo, será la ocasión de lanzamiento de un single nuevo, que se instalará, tendrá reproducciones en plataformas virtuales (pagas) y generará regalías a partir del evento, que funciona entonces como amplificador. El dúo conformado por Mike Kerr y Ben Thatcher aparecerá ante la audiencia de Roblox con sus avatares virtuales, una buena forma de publicidad cruzada y de sinergia.

Lo que no se suele contar es que, además del negocio que representa esto para los músicos, lo es también para un nuevo tipo de actores en el universo del espectáculo: los jugadores-estrella que, además, crean contenido a partir de su participación en juegos virtuales. En un artículo publicado por DJMag, sitio especializado en estos temas, escrito por la periodista Cherie Hu, se cuenta cómo un jugador de Fortnite, Ninja, cuya carrera tiene un valor estimado de 25 millones de dólares, realizó su propio video del concierto de Travis Scott en el juego, con su propio manejo de cámaras a partir del "punto de vista" de su jugador. Este contenido "de reacción" es un producto derivado que crea aún más valor.

En general los grandes conglomerados de medios tienen la mira puesta en el audiovisual más o menos tradicional, aunque en estos momentos el auge de los entornos virtuales y los videojuegos comunitarios (auge que, dicho sea de paso, tiene más de una década), empujados por las mejores performances de dispositivos móviles y de la conectividad, muestran que ahí hay un negocio mucho mayor que el de las series, las películas o el entretenimiento en vivo. Sí, por cierto: suena un poco "Matrix", pero es el futuro que ya llegó.

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Leonardo Desposito

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