A nivel global, sólo el segmento de juegos para descargar en dispositivos móviles alcanzó los USD93 millones el año pasado, con un incremento en descargas del 63% respecto al 2020.

En términos de audiencia, se registra en todo el mundo aproximadamente 2.700 millones de jugadores móviles; mientras que en general las compañías invierten en la industria gaming un promedio de USD4.000 millones al año.

En la Argentina, esta inversión alcanza los $500 millones al año y, en América latina, estiman que una empresa invierte en promedio USD600.000 al año.

El cálculo que difundió Adsmovil es que en el 2021, los "mobile gamers gastaron más de USD120.000 millones, es decir, un aumento del 20% con respecto al 2020, y un 50% más que los sectores de consolas, PC, Mac y dispositivos portátiles juntos".

El 90% de la facturación de videojuegos en la Argentina se concentra en cuatro empresas, en una industria que movilizó el año pasado más de USD86 millones, según las estimaciones del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos. En 2020 el movimiento superó los USD70 millones.

"Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes de hasta 5 personas que son monotributistas", indicó a Télam el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre.

Uno de los cuatro estudios es Globant, fundada en el 2003 en la Argentina, que desarrolla videojuegos para múltiples plataformas: trabajó para Electronic Arts, Dreamworks, Playspan, MySpace y True Games, y, desde el 2020, tiene su propio equipo, Globant Esmerald Team (GET) para competir en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Las otras tres empresas son Nimble Giant -fundada en Argentina en el año 2002 con juegos como Quatum League y Hellbound-; Etermax, fundada en el país en 2009 con Preguntados como producto más conocido; y WildLife, fundada en Brasil en el año 2011 bajo el nombre Top Free Games.

El informe 2021 del Observatorio identificó en el sector un 53% de microempresas, 36% de pequeñas empresas y 11% que califica como mediana, de acuerdo con la clasificación Pyme de Afip para el rubro servicios, por la cantidad de empleados.

Consultado sobre el impacto de la promoción de la economía del conocimiento en la industria, Iparraguirre explicó que la ley "menciona a los videojuegos pero, teniendo en cuanto la composición sectorial, la ley sirve para una empresa mediana, de hasta 30 personas trabajando"

Dijo también que, en la industria, "hay una intención de profesionalización de las empresas" pero subrayó que "ningún sector se consolida si no es con el Estado".

Deportes electrónicos

 

Los streams de esports crecieron un 258% durante 2021 debido, principalmente, a la participación del público latinoamericano y a la realización de los torneos.

"De todos los lados que se lo mire, la exposición que te dan los torneos, es muy importante. Con relación a lo comercial, el alcance de la visualización de nuestros patrocinios se expande; y, por el lado estrictamente deportivo, las marcas advierten que están invirtiendo en una empresa bien organizada y gestionada", explicó el director general de Furious Gaming, Esteban Abeledo.