Durante esta pandemia se ha producido el mayor uso de tecnología informática en la historia de la humanidad. Redes sociales, internet, juegos on-line, aplicaciones, plataformas, sistemas de compras por web, Home-Banking , entre otras, han aumentado exponencialmente su uso, requiriendo de un importante esfuerzo cognitivo y social por parte de la población en general.

En pos de protegerse y proteger a los otros, a través del distanciamiento físico;  pero tratando de disminuir lo menos posible, la actividad laboral y economía, así como las necesidades básicas y el aburrimiento.

Esto ha producido una sobrecarga de información de múltiples actividades y ruptura de las rutinas, casi como si viviéramos en la estación espacial.  Se han generado entonces varias dificultades, especialmente en la población adulta mayor, que aunque mantienen cierta capacidad de respuesta al aprendizaje informático simple. Muchas veces  la resistencia a los cambios  implica la imposibilidad de adaptarse a nuevas posibilidades tecnológicas.  Sin embargo, ¿quién imagina hoy no manejar la web, mails, mensajes, una plataforma para ver películas o un home-banking?.

Además otros grupos etarios, como niños y jóvenes,  han debido utilizar nuevas modalidades para la educación, que aumentaron la ya importante cantidad de horas que se encuentran conectados a la red. Por otro lado, los adultos con posibilidades de trabajo han tenido que generar procesos artesanales de Home-Office, muchas veces sin horarios estructurados, aumentado los niveles de estrés. Más aún los trabajadores esenciales, a los que se les ha requerido no sólo cambios de protocolos con diferentes tecnologías a las habituales,  asociados a la ansiedad que esto conlleva.  Sino de  cumplir consignas laborales que se van modificando periódicamente, con  diferentes exigencias tecnologías, además del estrés de ser la población más expuesta a contagio de Covid-19, lo cual impacta en el aprendizaje asociativo.

Los procesos tecnológicos a veces avanzan de forma tal que nos dejan sin capacidad de respuesta. Incluso con el paso de las generaciones, cada cinco años, los procesos de aferencia sensorial y de respuesta intelectual se modifican. Hoy, un joven de veinte años maneja diferentes y muchas veces deficientes capacidades cognitivas, comparativamente con un adolescente de quince. Poco queda para los más adultos, anquilosados en el pasado pre-informático.

Sin embargo, la totalidad de los grupos etarios tenemos capacidad de respuesta a cuestiones tecnológicas básicas. Existe en todas las edades plasticidad neuronal y capacidad de respuesta de aprendizaje a técnicas nuevas, aunque esta función generalmente decrece proporcionalmente con la edad. Sin embargo, aún en los adultos mayores pueden ser optimistas, ya que muchos manejan smartphones, mensajes de texto, cámara de fotos, mails, computadoras, home-banking, cajeros automáticos, entre otras cuestiones, pero con un plus de esfuerzo, estrés y ansiedad. Aunque el adulto  tendrá estadísticamente menor performance que un joven, en cuanto a sus capacidades cognitivas de aprendizaje. Pero ello no implica que no pueda incorporar procesos medianamente complejos, conocer nuevas técnicas y así poder "corporizar" aprendizajes computacionales.

Todavía falta mucho para poder descubrir todo el cerebro humano, dado el complejo sistema de redes, de millones de neuronas que lo constituye. El enjambre neuronal es denominado conectoma, procesando aproximadamente 1.000 exaotetos de información (unidad gigantesca de almacenamiento informático). Un cerebro almacena más que todos los servidores de Google; es decir, analizar el sistema nervioso es más dificultoso que investigar el mayor motor de búsqueda en Internet.  

Muchos cambios tecnológicos pueden ser momentáneos o innecesarios; pero muchos de ellos, en general los más simples, facilitan y simplifican el trabajo de la ciencia o de la burocracia y probablemente perdurarán.  Es probable que la bancarización on-line masivo, la receta electrónica, estudios médicos comunicados en forma inmediata, la reuniones por redes o la firma electrónica en actos administrativos o judiciales; hayan irrumpido en forma repentina, para cambiar ciertos hábitos en forma permanente. Cuestiones fáciles, que sólo requieren adaptarse al cambio; para facilitar y mejorar los trabajos, la administración o la ciencia.

Pero un mundo en red podría confundir nuestra realidad sensorial. Actualmente, a partir de la creación de la realidad virtual, se estudian muy profundamente los mecanismos que pueden ser utilizados para diferentes cuestiones. La realidad virtual nos lleva a sentir instancias que no suceden en el contexto real, aunque sí impactan en los sentidos. Es decir nos ofrece un engaño sobre el cerebro.

Así, conociendo desde los simuladores de vuelo a juegos virtuales de los parques de diversiones, puede ser fácil de comprender que existen diferentes maneras de engañar a los sentidos. En la realidad virtual con máscaras, donde la visión y la audición engañan al cuerpo, se confunde la “corporización” entre lo real y lo irreal.

Existen diferentes grupos científicos que estudian estas problemáticas. Así el grupo de del Cyberneum del Instituto Max Planck de Tübingen estudia la relación entre esta funcionalidad visuo-espacial y la posibilidad de ubicación. Este grupo describió que luego de una hora de realidad virtual, los criterios de realidad espacial son más afectados.

Algo similiar pude suceder con los procesos empáticos y neuronales en espejo que nos permite entender y emocionar al otro. Probablemente base neurobiológica de la intersubejtividad. Se conoce, por ejemplo, la necesidad presencial de los educadores del lenguaje en un bebe, especialmente el primer año de vida; momento crítico para el aprendizaje lingüístico, para que el mismo lo aprenda correctamente. Algo que no sucede si lo educan en un segundo idioma con videos en forma virtual, sin la cara del educador.

El manejo de un mouse de computadora o aún más de metáforas de avatar que identifican al usuario con un personaje, muestra también la confusión sensorial. Esta sensación de “corporización”,  se observa en los juegos de avatar, donde el mouse y el personaje se van fusionando cognitivamente, como si fueran parte del cuerpo de quien maneja la computadora. Entonces, el mouse pasa a percibirse como parte del mismo cuerpo del usuario.

Por otro lado el grupo liderado por el científico S. Ganesh del RIKEN Brain Science Institute observó que al jugar un juego de avatar se prende, en la resonancia funcional, un sector del cerebro muy específico: el giro angular izquierdo; relacionado con la corporización de las sensaciones.  También observaron que estos jugadores consuetudinarios, cuando se sienten identificados con su personaje de avatar prenden el mismo sector que al observar un amigo muy cercano (giro cingulado anterior), lo cual puede dar lugar confusiones emocionales importantes.

Terminada la cuarentena veremos las consecuencias. Dicen que la cultura es lo que nos queda cuando nos olvidamos de todo; el impacto cultural que generan modificaciones sociales tan contundentes puede  olvidarse a largo plazo en la memoria consciente; pero las memorias inconscientes de procedimiento, emocionales y adictivas probablemente conservarán un aprendizaje sociol. Posiblemente existirá un gran impacto tecnológico-cultural. Con cambios conductuales, afectivos y sociales. Veremos el resultado en no mucho tiempo.

*Prof. Titular. Facultad de Medicina -UBA.

Doctor en Medicina y Doctor en Filosofía. Conicet