En estos meses de cuarentenas, mientras el mundo que conocíamos se desarmaba, paradójicamente algunos sectores recibieron un empujoncito para pegar el estirón. El ejemplo más evidente es el comercio electrónico, pero lo mismo sucedió con el gaming. Tiene auge en pandemia como una de las actividades de ocio preferidas por los argentinos y reafirmó su tendencia a volcarse al mobile. El horizonte plantea una oportunidad en este canal para que las marcas se den a conocer. 

"Nueve de cada diez personas tienen al menos un juego en su celular en América Latina. Es de las pocas industrias que salieron favorecidas", señaló Alberto Pardo, fundador de Adsmovil, durante la presentación a la prensa de un informe de Globalwebindex para Adcolony que muestra cómo es el gamer argentino. 

Lejos de la idea anticuada de que los gamers son principalmente varones y sólo jóvenes, el estudio muestra que la mayoría son mujeres (51%) y que la edad de usuarios es más amplia (21% son mayores de 45 años). Revela además que tienen una gran variedad de intereses personales:  cine (83%), música (81%), Tecnología (75%),  literatura (59.7%), Deportes (59%), mascotas (55,3%), noticias de actualidad (55,2%), Finanzas/economía (48,9%), viajes (67%), entre otros. El público de los juegos móviles en Argentina destina principalmente sus gastos a viajes, aunque también a categorías como televisores y teléfonos inteligentes.

La mayoría de los adultos en Argentina pasan tiempo jugando en sus dispositivos móviles (68,8%). Entre la variedad de juegos, los preferidos son los de acción y aventura con un 53.3%, seguidos por los de deportes 48,7% y los de carreras 41,5%. 

El fenómeno de la "segunda pantalla"

El 84% de los usuarios de internet juegan por lo menos en un dispositivo y los jugadores móviles argentinos pasan más de 4,5 horas al día en su dispositivo móvil. Hoy el gamer es multipantalla, es decir que consumen contenido por varias pantallas al mismo tiempo. En Argentina los usuarios usan sus teléfonos móviles a una tasa de 90,6% mientras mira televisión, 68,5% de los que ve televisión también pasa tiempo en sus computadoras y la tasa de quienes usan tablets mientras miran televisión es del 18,3%. En esa "2da pantalla" las actividades más frecuentes son usar redes sociales, chatear y leer correos electrónicos.

Como medio de publicidad para las marcas, Pardo explica: "El mundo gamer aprendió de muchos de los errores de la publicidad tradicional. Se usan banners que no interrumpen el contenido y videos que el usuario elige si quiere ver". Comenta además, como atributos, que las personas están en un estado mental diferente, más concentrados. El especialista se entusiasma anticipando que con la red 5G recibirán un impulso aún mayor.

Más notas de

Paula Boente

Llega la primera edición del Mundial del Alfajor

Llega la primera edición del Mundial del Alfajor

I love that for you: el mundo de las televentas en una comedia peculiar

I love that for you: el mundo de las televentas en una comedia peculiar

Amistad, trabajo y un día para celebrar

Amistad, trabajo y un día para celebrar

Romance virtual, fantasía y acusación de "crimen por mensaje de texto"

Romance virtual, fantasía y acusación de "crimen por mensaje de texto"

Vacaciones de invierno: cinco destinos clásicos

Vacaciones de invierno: cinco destinos clásicos

Chloe: un thriller sobre redes sociales, muerte y obsesión

Chloe: un thriller sobre redes sociales, muerte y obsesión

Llegó el festival Tapeando: de bar en bar al modo español

Llegó el festival Tapeando: de bar en bar al modo español

Día de la Hamburguesa: estrella del fast food

Día de la Hamburguesa: estrella del fast food

Las luminosas: thriller caleidoscópico protagonizado por Elizabeth Moss

Las luminosas: thriller caleidoscópico protagonizado por Elizabeth Moss

The Staircase: del documental a la ficción sin paso en falso

The Staircase: del documental a la ficción sin paso en falso